商品コード:
RLB100045
メディア統合
販売価格(税込):
30,800
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■体裁:A4版112ページ
■発刊:1994/12/28
■ISBNコード:4-947655-74-7
【編集委員】
森島繁生 成蹊大学/執筆者/ 森島繁生 成蹊大学/ 渡辺 裕 日本電信電話/
亀山 渉 グラフィックス・コミュニケーション・ラボラトリーズ/
前原文雄、藤本 真、中川 雅通 松下電器産業/ 西田正吾 三菱電機/
岸野文郎 エイ・ティ・アール/ 岩谷 徹 ナムコ/ 森島繁生 成蹊大学
※所属、肩書き等は本書発刊当時のものです。
【序文】
主として映像メディアのディジタル革命が急速に進行し、「マルチメディア」というキーワードが頻繁に世間やマスコミを賑わせるようになってから、久しく時間が経過した。しかし、具体的に「マルチメディア」が一般家庭に急速に普及しつつあるかというと、必ずしもそうとはいえない。もちろん、ビデオオンデマンド、カラオケ、3DOといった具体的なプロダクトの登場も見逃せないが、いまだ「マルチメディア」にはその統一化、標準化に向けて解決すべき問題点を多く含んでいる。
【目次】
第1章 伝達メディアにおけるメディア統合
1.はじめに
2.MPEG2への要求条件
2.1 要求条件のリストアップ
2.2 サービスが開始されるアプリケーション
3.ディジタルビデオ符号化アルゴリズム
3.1 符号化モード
3.2 フレーム構造とフィールド構造
3.3 フレーム/フィールド適応動き補償
3.4 フレーム/フィールド適応DCTと量子化
3.5 空間スケーラビリティ
3.6 SNRスケーラビリティ
3.7 周波数スケーラビリティ
3.8 データ分割符号化
3.9 低遅延モードとセルロス対策
4.MPEG2システム
5.実用上の問題点
6.まとめ
第2章 表現メディアにおけるメディア統合
1.はじめに
2.マルチメディア情報アーキテクチャ
2.1 マルチメディア化とその実現レベル
2.2 マルチメディアドキュメントの概念
2.3 マルチメディア・ハイパーメディアの記述方法
2.4 マルチメディア化・ハイパーメディア化とその標準化
3.MHEGとその位置付け
3.1 情報コンテナとしてのMHEG
3.2 MHEGの特徴
4.MHEGのモデルと技術要素
4.1 MHEGにおけるメディアの定義
4.2 MHEGコンフィギュレーションモデル
4.3 Object指向のアプローチ
4.4 マルチメディア同期
4.5 MH Objectの動的Attribute
4.6 MHEG Generic Space
4.7 チャネル
5.MH Object
5.1 LINK
5.2 CONTENT
5.3 COMPOSITE
5.4 MH Objectの例
5.5 MH Objectの符号化
6.MHEGの概観
7.他標準・サービスとの関係
7.1 ODA
7.2 AVIS
7.3 MPEG
8.まとめ
第3章 ホームユースマルチメディアとメディア統合
1.はじめに
2.ホームユースマルチメディアの展望
2.1 メディアの進化
2.2 海外技術動向と応用システム
2.3 国内開発事例
3.メディア統合と感性情報処理
3.1 聴覚・視覚と感性情報処理
3.2 顔画像と感性情報
4.まとめ
第4章 ヒューマンインタフェースにおけるメディア統合
1.まえがき
2.ヒューマンインタフェースにおける最近のトレンドとその技術動向
2.1 ヒューマンインタフェースにおける「感性化」
2.2 ヒューマンインタフェースにおける 「インテリジェント化」
2.3 ヒューマンインタフェースにおける「協同化」
2.4 ヒューマンインタフェースにおける「Pedagogical性」
3.ヒューマンインタフェースのトレンドとメディア統合
4.ヒューマンインタフェースにおけるメディア統合の例
ビジュアルエージェントの構築
4.1 ビジュアルエージェントのコンセプト
4.2 ビジュアルエージェントの構成
4.3 デモルヘルパーへの応用
5.まとめ
第5章 VRとメディア統合
1.はじめに
2.臨場感通信会議
2.1 通信の変遷と映像通信の高機如能化
2.2 臨場感通信会議
3.臨場感通信会議のための要素技術
3.1 人物像処理
3.2 高度協調作業
3.3 臨場感表示
3.4 三次元画像データベース
4.今後の課題と将来展望
4.1 操作性の向上
4.2 知識を導入した仮想物体生成
第6章 アミューズメントとメディア統合
1.はじめに
2.遊びとメディア
2.1 遊 び
2.2 遊びとロボット
2.3 遊びとしてのゲームメディア
3.アミューズメントにおけるメディア統合
3.1 シミュレーション
3.2 アミューズメントマシン
4.バーチャルリアリティ(VR)の応用
4.1 VR
4.2 リアルタイム三次元CG
4.3 モーションシステム
4.4 CGとアニメーションの合成
5.メディアとしてのテーマパーク
5.1 テーマパーク
5.2 ナムコワンダーエッグ
5.3 テーマパークのテーマ
6.アミューズメントからエンターテイメントへ
第7章 知的通信とメディア変換・統合
1.はじめに
2.知的コミュニケーション
2.1 リアリティの復元
2.2 コミュニケーションギャップの克服
3.知的通信の階層モデル
4.通信における知識
5.知的通信ネットワークのイメージ
6.画像のモデルベース符号化
6.1 三次元モデルに基づく分析合成符号化
6.2 顔の三次元モデルの構成
6.3 受信側での画像合成
6.4 送信側での分析認識
7.メディア変換技術
7.1 口領域の規則合成
7.2 音声から顔画像へのメディア変換技術
7.3 リアルタイムメディア変換
8.感性情報処理の実例
8.1 感情情報の定量表現とモデル化
8.2 音声に含まれる感情情報の定量表現
9.まとめ
おわりに
索 引